皆さん、ソシャゲしてますか??
筆者は貧乏な人が更に貧乏になるであろうソーシャルゲーム、非推奨派です。
(反対ではありません、おすすめできない、というもう少し柔らかい態度)
売上の大半はランダムでアイテムやキャラクターを取得するためのガチャガチャ、を、回すための課金アイテムの販売。
それが今やゲーム業界全体を牽引するほどの売上を形成しています。
なぜ、それほどユーザーがガチャガチャに夢中になるのかがひと目で分かる画像がありましたので、本記事でご紹介します。
その画像がこちら
端的に言うと、
『次は出るかもしれない』という希望が理性を失わせる
ということですね。
さらに確率調整で
「このガチャ全然でないじゃん」
と思った次の瞬間
「目当てのキャラきたー!!」
ということも設定変更で随時可能なのですね。いやはや、恐ろしい。
お金を稼ぐ手段としては、もはやノーベル賞ものではないでしょうか。
ただ、冒頭でも述べたように貧乏な人が更に貧乏になる、という図式は、
- お金持ち→お金を稼いだら次の投資に回す。
- 貧乏→お金を稼いだら自分の娯楽に回す。
という前提において、ソシャゲのガチャはまさに後者サイクルにこれ以上ないカタチで入り込む代物になったからではないでしょうか。
グラブルの問題
いわゆるこのガチャによる中毒性を用いて、「餌が出る確率」を極限まで下げ、もしくはゼロにしてユーザーの財布からお金をむしり取って行った。しかも運営からのアナウンス上はどのくらいの確率で獲得できるかを表示する義務を怠っていた、ということらしい。
▼こちらの記事に経緯が詳しく書かれています。
http://waranote.livedoor.biz/archives/47476568.html
ことの要約
1,アンチラというレアキャラクターがガチャで出るように実装されたとアナウンス。→ユーザーがこぞってガチャを回し始める。
2,ただし、どうやっても出ないとネットで話題に。
3,ニコニコ動画の生主が70万円を課金してガチャを回すも出ない状況を生放送。
4,ガチャ履歴の監視が始まり、出現率が著しく低いことが濃厚になる。
5,ユーザーが消費者庁に連絡をし始める。
6,それを同じように検証しようと他のユーザーも相応の課金額を投じて更に大規模な惨劇になる。
まとめ
ほどほどにしましょうね。
そしてお金が入ったら娯楽もそこそこに、
その倍稼げる自分になるように投資しましょうね。